Child- and youth-oriented mediation concept of body- and space-related interactive computer systems and media (Ambient Learning Spaces)

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Project Details

Description

Ziel des Forschungsvorhabens und seiner beantragten Fortsetzung ist, Funktion, Struktur und Form von aktuellen interaktiven Computersystemen und digitalen Medien in der Ausprägung als körper- und raumbezogene Medien an Kinder und Jugendliche zu vermitteln, indem diese die Systeme und Medien aktiv konstruieren, anwenden und reflektieren. Neue und erweiterte Systemmodelle, mediendidaktische Methoden und prototypische Systeme sollen entwickelt und erprobt werden. Insbesondere teilweise überlappende Mensch-Computer-Modelle wie Mixed Reality, Ubiquitous Computing, Tangible Media, Ambient Computing, Wearables sowie Mobiles bilden strukturelle und technologische Ausgangspunkte, die in einen theoretischen, methodischen und technischen Zusammenhang im Sinne der Projektziele gestellt und neu interpretiert werden sollen. Das Fortsetzungsprojekt soll die in den ersten zwei Jahren gemeinsam mit einer großen Zahl von Kindern, Jugendlichen und Lehrkräften erarbeiteten Konzepte und Lösungen in eine leistungsfähige Gesamtarchitektur integrieren und differenzierter, vor allem auch quantitativ evaluieren. Die bislang schulischen Lernkontexte sollen um außerschulische, insbesondere auch museumspädagogische Kontexte erweitert werden. Die Ergebnisse werden international publiziert und in die pädagogische Aus- und Weiterbildung transferiert.

Key findings

Physisch und digital angereicherte und erweiterte ambiente Lernräume (Ambient Learning Spaces, ALS) befördern das Ausbilden von wichtigen Kompetenzen seitens der Lernenden. Hier sind neben neuen Medienkompetenzen insbesondere das selbstgesteuerte Lernen und die Konstruktion komplexen Wissens zu nennen. Die alte Trennung von physischer und digitaler Lebenswelt wird durch ALS dort aufgehoben, wo erst die Verbindung Sinn und Zweck erzeugt (z.B. Lernen im Kontext, Verknüpfung von Artefakt und Information). Die Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand in lebensweltlichen Zusammenhängen kann medial und vor allem mobil unterstützt auch an außerschulischen Lernorten (z.B. Museum, Biotop, urbaner Raum) stattfinden. ALS verbessert die Zusammenarbeit insbesondere hinsichtlich gemeinsamer Problemlösung bei Lernenden, aber auch in neuer Arbeitsteilung zusammen mit Lehrenden. Auch werden Pädagogen bei der Unterstützung der Lernprozesse der Kinder deutlich entlastet. ALS tragen zu einer Konkretisierung und Ausdifferenzierung einer neuen Lernkultur bei, bei der unterschiedliche Disziplinen verschränkt (z.B. Kunst und Informatik; Biologie, Mathematik und Informatik; Geschichte und Informatik) und die individuelle Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand für ein gemeinschaftliches Lernen multimedial-interaktiv erschließbar und wahrnehmbar gemacht werden. Ermöglicht wurde die Auflösung der alten Trennung zwischen physischer und digitaler Welt durch die Entwicklung neuer und erweiterte Systemmodelle, der Weiterentwicklung mediendidaktischer Theorien und Methoden, der partizipativen Entwicklung, Erprobung und qualitativer und quantitativer Evaluation interaktiver körper- und raumbezogener Lernmedien, die über ein multimediales, semantisch modelliertes Repository, dem Network Environment for Multimedia Objects (NEMO), gekoppelt sind. Die Studien fanden meist im Kontext regulären Unterrichtens mit einer meist großen Zahl von Kindern, Jugendlichen und Lehrkräften statt (oft Klassenverbände, Schulprojekte). Dabei wurden auch technische Infrastrukturen an Schulen und Museen modellhaft, vor allem durch räumliche und mobile Infrastrukturen (z.B. mittels MoLES, InteractiveSchoolWall) erweitert und erneuert. Gleichzeitig kam es zu einem Transfer in die Aus-, Fort- und Weiterbildung von Pädagogen, insbesondere Lehrerbildung (in Schleswig-Holstein) in über 30 halb- und ganztägigen Veranstaltungen. Auch kam es zu einer Ausweitung der Erforschung von schulischen Lernkontexten, um außerschulische, insbesondere museumspädagogische Kontexte (z.B. mittels InfoGrid, Interactive- MuseumsWall).  14.01.2014, Lübecker Nachrichten: Schüler beeindrucken die Ministerin  12.11.2013, SAT.1 Regionalfernsehen für Hamburg und Schleswig-Holstein: Studenten entwickeln Lese-Lern-Software für Kinder  25.09.2013, Lübecker Nachrichten: Lesen und Schreiben lernen mit Lübecker Computer-Programm – Bachelorstudent der Uni hat eine Anwendung für Grundschüler entwickelt  16.09.2010, Lübecker Nachrichten: Medienpädagogischer Tag an der Uni  06.12.2009, Welt am Sonntag: Weltenbummler – Lübeck / Kids in Media and Motion  12.12.2009, Lübecker Nachrichten: Computer im Alltag: Schüler mit ausgezeichneten Ideen  17.12.2008, Lübecker Nachrichten: Schüler für Computerprojekte ausgezeichnet  10.12.2008, Lübecker Nachrichten: Sieger der Computerwelten  24.09.2008, Lübecker Nachrichten: Digitale Medien machen Schule  2008, Lübecker Nachrichten: Wie Kinder neue Medien aktiv nutzen können  10.09.2008, HL-live: Uni Lübeck erklärt Pädagogen das Web 2.0  04.06.2008, Lübecker Nachrichten: Uni startet Computerwettbewerb Preise: 2009: „365 Orte im Land der Ideen“; 2009: „Wege ins Netz 2009“ WebMoles – Sonderpreis für Mobile Anwendungen.
Statusfinished
Effective start/end date01.01.0731.12.15

UN Sustainable Development Goals

In 2015, UN member states agreed to 17 global Sustainable Development Goals (SDGs) to end poverty, protect the planet and ensure prosperity for all. This project contributes towards the following SDG(s):

  • SDG 10 - Reduced Inequalities

DFG Research Classification Scheme

  • 4.41-05 Human Factors, Ergonomics, Human-Machine Systems

Fingerprint

Explore the research topics touched on by this project. These labels are generated based on the underlying awards/grants. Together they form a unique fingerprint.